HTML5 Canvas – Native Interactivity and Animation for the Web

Ich habe gelesen: HTML5 Canvas – Native Interactivity and Animation for the Web der Brüder Steve und Jeff Fulton. Nein, ich habe es nicht gelesen, ich habe es regelrecht verschlungen. Vor einem Monat hatte ich nach einem JavaScript-Buch gefragt, das für Umsteiger geeignet sei und das auch noch Spaß mache. Dieses Buch erfüllt beide Voraussetzungen. Und das es sich dabei auf die Programmierung des Canvas’ von HTML5 beschränkt, ist keine Einschränkung, sondern ein Gewinn: Endlich ein Buch, das einen nicht mit trockenen Business-Beispielen langweilt, sondern in dem man JavaScript durch das Programmieren witziger, aber programmiertechnisch durchaus anspruchs­voller Spiele lernt.

Trotzdem eine Warnung: Absolute Programmieranfänger sind mit den über 600 Seiten leicht überfordert, zu schnell gehen die Autoren in medias res. Aber wer schon einmal mehr als ein »Hello World« in einer modernen Programmier­sprache geschrieben hat, für den ist das Buch genau das richtige und laut dem Vorwort der Autoren ist er auch die Zielgruppe, die sie im Blick hatten. Dabei dachten sie vor allem an heimatlose gewordenen ActionScript- und Silverligth-Programmierer, die in die schöne neue Welt der App-Programmierung mit JavaScript und HTML5 ein- beziehungsweise umsteigen wollen.

Und es geht wirklich schnell zur Sache. Jedes Kapitel enthält mindestens ein vollständiges und komplett erläutertes, lauffähiges Beispiel (sie funktionieren, man kann sich den Code auf der Webseite zum Buch herunterladen und damit herumspielen). Schon beim ersten, obligatorischen »Hello World!« lernt man, abzufragen, ob der Browser überhaupt HTML5 und Canvas kann. Dann schreibt und malt man mit Hilfe von JavaScript auf den Canvas, lädt Bilder hinzu, animiert diese und lernt ein wenig über die Mathematik und Physik von Computerspielen. Der etwas knifflige HTML5-Video-Support (welcher Browser »spricht« Ogg, H.264 oder VP8 und wie geht man mit diesen Inkompatibilitäten um) wird erläutert und der Audio-Support kommt natürlich auch nicht zu kurz.

In einem nächsten Kapitel wird die Frage beantwortet, warum man überhaupt Spiele in HTML5 und JavaScript schreiben sollte (nicht nur, weil es geht) und dann wird alles Gelernte in einem großen Beispiel zusammengefaßt. Schließlich wird noch gezeigt, was man beachten muß, wenn man seine Apps auf Smartphones portieren will und last but not least ein Ausblick auf die künftigen Möglichkeiten für den Schritt ins Dreidimensionale mit WebGL gegeben.

Auch auf die derzeitige Browser-Unterstützung von HTML5 gehen die Autoren ein. Die beste Wahl sei — in dieser Reihenfolge — Google Chrome, Safari, Opera, Firefox und der Internet Explorer ab Version 9. Und da hat es mich doch überrascht, daß der Mozilla-Browser (lt. den Autoren) einige der Programme nicht mehr auf den Monitor zaubern konnte. Leider geben sie nicht an, mit welcher Version sie dies getestet hatten. Wie dem auch sei, sie empfehlen erst einmal Chrome oder Safari, das seien die Browser mit dem derzeit besten Canvas-Support.

Alles in allem viel Zeug. Und ich bin sicher, daß mich dieses Buch noch über Monate beschäftigen und erfreuen wird. Vor allem, da die beiden Brüder auch noch witzig schreiben und mich nicht mit ihrem Englisch überfordern. Also: Eine absolute Empfehlung! Fünf+ Sterne für diese Schwarte …

(Zuerst erscheinen: Schockwellenreiter, 12. Juni 2011)

Bibliographische Angaben




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